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新大市政厅新冠虚拟开发

在Covid-19世界中虚拟游戏开发的最佳实践

Jan 27, 2022

By: Steve Stringer

世界各地的游戏开发团队试图找出如何在疫情造成的意外变化中工作, 这些学生团队克服了困难,并且表现出色. Here’s what they learned.

2020年春季,当Covid-19大流行爆发封锁时, SMU Guildhall 必须在一个意外的一周内将我们的教学方法完全转变为在线学习,同时保持学习成果不损失的基本要求. 这是一个不小的成就,尤其是在内容深度导向协作团队的情况下.

在许多调整中,随着项目截止日期的临近,研究和高年级学生的论文项目进行方式发生了变化, 以及影响学生成功的关键事件,如毕业典礼和招聘会.

也许我们最大的挑战是调整我们的课堂教学技巧, 特别是在团队游戏制作(Team Game production)方面——当时我正在教授初级学生如何开发他们的第一款大型游戏,现在却意外地采用了完全虚拟的方式.

这一点在我们的课程设计中总是具有挑战性. 游戏必须在极短的16周内完成设计和发行, 学生们第一次组成了一个60人的新团队. 他们必须学会如何在一个大的团队环境中快速沟通和适应, 并在这个过程中获得丰富的经验知识,为他们在下个学期成功举办高级顶点游戏做好准备. 游戏就是为这些学习成果服务的, 所以以商业发行的质量收尾是很少见的, massive accomplishment. It's a unicorn. 

 

这些学生是独角兽骑手. 

 

该团队继续以如此高的质量完成他们的项目,以至于SMU Guildhall发行了他们的街机赛车游戏, Haberdashers, on Steam in Summer 2020. 这标志着一个重要的项目里程碑:SMU Guildhall在其历史上首次发行了一款青少年队列游戏. (剧透:我们在2021年又做了一次 Snowpainters.) 

 

从那时起,新大市政厅的学生在新冠疫情期间完成并发布了10款游戏. 看看那些推迟了2020-2022年发行日期的AAA级游戏, 假设这是特殊的,这是对的. 

 

Here's how they did it.

 

保持队友联系

 

在完全虚拟的环境中取得成功当然需要技术.  However, 我们很快发现,对团队心理健康的关注与技术同样重要. 

 

封锁的特点是在解决技术问题的同时管理压力, fear, 还有封锁带来的隔离. 这取决于与你的团队保持联系. 


  • 我们很快就适应了专门用于工作小组的Zoom房间. 
  • 我们制定了团队规范,要求每个人都在全镜头视图下工作,这样Zoom的画廊视图总是被填充. 
  • 伙伴制度、健康检查和大量倾听增强了心理安全感. 

每个人都有一个团队——一个可以依靠的家庭. 有一个统一的目标和清晰的愿景也有帮助. 他们都在齐心协力完成一个目标.

 

学生们随后进入了他们后续Capstone游戏的前期制作阶段, 团队依赖于共享的工作空间和工具,如谷歌文档和Miro,团队成员可以实时协作. 当他们谈论Zoom时,光标和化身的出现意味着他们在一起工作——这是一件微妙但有影响力的事情,有助于保持队友之间的联系,减少孤独感.

 

Accountability & Team Norms Are Key

 

任何在家工作过的人都知道保持专注和高效是多么困难.  如果没有队友和经理的关注,时间管理就会变得不稳定和松懈. 让摄像机一直开着,并保持在视野范围内,这是大部分繁重的工作, 但我们也发现,我们必须调整团队规范,纳入不需要面对面进行的问责仪式. 每个团队都采用了一些标准,比如默认开启相机, 在画面中充分展示自己, 并且出现在旁听席上——让队友承担责任而不会受到惩罚或尴尬, 这也延续了一种连续性和社区意识.

 

使情态无关

 

因为有些团队成员在整个制作过程中都是完全虚拟的, 新大市政厅也有严格的规定,如果团队中有人出现症状,就尽量呆在家里, 团队必须在如何促进开发和测试方面发挥创造性.

 

我们发现的一个最佳做法是利用大屏幕电视和英特尔NUC迷你pc. 加上特殊的360度摄像头, 会议室级麦克风, and high-fidelity webcams, 队友们在房间里有视觉远程呈现,可以与远程队友进行讨论,就好像他们在一起一样. 这种无缝集成使得模态无关紧要, and importantly, 保持远程学生与他们的同学联系和参与. 这是一些人的救命稻草, 也是所有人的实用工具, 大流行后,哪一种做法肯定会成为标准做法.

 

随着队友和测试人员遍布全国, 团队寻找在不提供源代码控制或锁定开发环境的情况下虚拟化开发的方法. 这就是Steam SDK的用武之地. 通过与Valve的特殊安排, 我们能够组建虚拟团队并进行发行和测试,尽管这并不能保证我们能够通过该平台发行游戏. Steam部署允许团队始终为任何成员提供可玩版本的游戏,无论他们身在何处,也意味着他们可以安全地进行用户测试和研究,无论测试者在哪里. 这最终成为了一个巨大的制作优势,因为他们能够接触到数百名外部测试者,这要归功于与SMU本科生电子竞技和游戏开发俱乐部以及SMU Guildhall广泛的校友网络的合作. 因此,2020年秋季的顶峰比赛 Crystal Call, 以及其他2020-21赛季的比赛, 比以往任何一款Capstone游戏都吸引了更多的关注和玩家.

 

Flipping the Ratio

 

随着疫情的持续,季节发生了变化,我们的政策也发生了变化. 偏见又回到了面对面的指导和发展上, 但我们从来没有摆脱过度的谨慎, 这意味着在任何一天, 团队的某些部分将是虚拟的. 幸运的是,我们在通讯技术上的所有投资都得到了回报. 我们继续进行画廊视图和团队实践,使人们与房间保持联系. 在电视上看到一个或更多的人在房间里和他们的队友一起工作,这成了他们的第二天性. 对于那些在家工作的人, 他们看到了队友的全景图,可以提问, share work, 和每个人交流,就像他们坐在每个人旁边一样. 这真的成为了一种无缝的体验.

 

Adapting SCRUM

 

我们很快适应了一件事,那就是使用我们的meeet电话会议发言人“puck”作为我们的SCRUM魅力(你可能知道它们是原始敏捷术语中的“图腾”)。. 所以不要拿着剑或者戴着愚蠢的帽子, 队员们会通过扬声器话筒, announce their name, wave at the room camera, 并提供SCRUM更新. 任何远程的人都能清楚地听到一切, 然后跟随着房间的摄像头,就好像他们站在房间的那一部分. 

 

《威尼斯人娱乐城》21:再次强调模式

 

好像这场大流行还不够具有挑战性似的, “末日雪灾”再次冻结了德克萨斯州,并关闭了所有设施. 因此,尽管这带来了后勤方面的挑战, 从团队合作的角度来看, 我们很快就适应了在线模式. Unfortunately, 《威尼斯人娱乐城》的标志性挑战是长达数小时(有时甚至长达数天)的停电, 但对于那些有能力工作的人, 他们能够利用我们在大流行期间制定的相同工具和最佳做法举行会议. 结论是,你不需要全球性的大流行来转向混合模式.

 

大流行时代的成就

 

这批学生继续取得更大的成就, 在2020年秋季发行5款高级Capstone游戏.

 

2021年春秋季也取得了同样的成功. The next cohort f跟随他们的脚步,成为Guildhall历史上第二个在Steam上发布初级队列游戏的公司, with the aptly named Snowpainters. 然后,他们于2021年秋季在Steam上发布了他们的三个高级Capstone作品, 这些内容将于2022年春季在平台上发布.

 

SMU Guildhall学生游戏在疫情期间发布的完整列表如下: Haberdashers, Crystal Call, Curse That Magic Cat, Space Smack!, Puzzle Box Palace, Trikaya, Snowpainters 很快就会出现在Steam上, Kibbi Keeper (and Kibbi Keeper VR), Legend of the Outlaw Mage, and AGRYOS: Recovering Eden.

 

发行一款游戏是团队所能承担的最具挑战性的任务之一. 新大市政厅的学生们设法运送了10艘船, 每一个都是在艰巨的挑战中取得的巨大成就.  Undoubtedly, 他们将把这些经验和最佳实践带到游戏行业中,创造出下一轮的热门作品.

 

新大市政厅新冠虚拟开发与Steve Stringer